6

Những Người Tiên Phong

Định dạng khác: 📖 Chữ 📕 Epub
Lượt đọc: 18 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương
Trò Chơi Điện Tử

❊ ❊ ❊

Theo dự đoán của Định luật Moore, sự tiến hóa của vi mạch sẽ tạo ra những thiết bị mỗi năm một nhỏ hơn và mạnh mẽ hơn. Nhưng còn có một động lực khác thúc đẩy cuộc cách mạng máy vi tính và cuối cùng là cả nhu cầu về máy vi tính cá nhân: niềm tin rằng máy tính không chỉ đơn thuần dùng để xử lý các con số. Chúng có thể (và nên) mang lại niềm vui cho người sử dụng chúng.

Có hai nền văn hóa đã góp phần hình thành nên quan niệm rằng máy vi tính nên là thứ mà chúng ta tương tác và chơi đùa cùng. Một là những tin tặc đầy nhiệt huyết tin vào “Mệnh lệnh Tham gia” [1] và thích thú với những trò chơi khăm, những mẹo lập trình thông minh, đồ chơi và các trò chơi. Hai là những doanh nhân nổi loạn hào hứng muốn xâm nhập vào nền công nghiệp trò chơi giải trí, lúc này vốn đang bị áp đảo bởi nhóm các nhà phân phối máy chơi pinball [2], nay đã tới thời điểm chín muồi cho một sự đột phá về kỹ thuật số. Và thế là trò chơi điện tử ra đời, để rồi trở thành không chỉ là một màn diễn phụ mua vui mà là một phần hữu cơ trong một nhóm người sẽ dẫn đến sự ra đời của máy vi tính cá nhân ngày nay. Đồng thời, nó cũng góp phần truyền bá ý tưởng rằng máy vi tính nên tương tác với con người trong thời gian thực, có giao diện trực quan và có tính năng hiển thị đồ họa đẹp mắt.

Steve Russell và Spacewar

Văn hóa của giới tin tặc, cũng như video game có tầm ảnh hưởng lớn Spacewar, ra đời từ Câu lạc bộ Công nghệ Mô hình Đường sắt (TMRC) của MIT – một tổ chức dành cho các sinh viên yêu thích công nghệ được thành lập vào năm 1946 và tụ họp trong một tòa nhà từng là nơi phát triển radar. Tầng hầm của tòa nhà này gần như bị choán hết chỗ bởi một bàn mô hình tàu lửa với vô số các đường ray, công tắc, xe đẩy, hệ thống đèn và các thị trấn, tất cả đều được mày mò chế tạo thủ công, xuất phát từ sở thích và mang tính chính xác về mặt lịch sử. Hầu hết thành viên của câu lạc bộ đều say mê thiết kế những bộ phận hoàn hảo để bày lên mặt mô hình. Tuy nhiên, có một nhóm nhỏ trong đó lại quan tâm hơn đến những thứ nằm ở phía dưới bàn mô hình cao ngang ngực ấy. Những thành viên của “Tiểu ban Tín hiệu và Công suất” này chú ý tới các rơ-le, dây diện, mạch điện và các công tắc đóng mở rào chắn tàu. Những thứ này được lắp ráp ở dưới bàn mô hình, tạo ra một hệ thống phân tầng phức tạp các bộ điều khiển cho nhiều đoàn tàu. Họ thấy được vẻ đẹp trong chiếc mạng nhện rối rắm này. Trong cuốn sách Tin tặc: Người hùng của cuộc Cách mạng Máy vi tính với phần mở đầu dành cho những miêu tả sống động về câu lạc bộ này, Steven Levy viết: “Có những dãy công tắc ngay ngắn như hàng ngũ một trung đoàn, những hàng rơ-le bằng đồng xếp đều đều đến tẻ ngắt, và một mớ dây điện bùng nhùng đủ màu xanh, đỏ, vàng, chằng chịt quấn lấy nhau như một vụ nổ mang màu sắc cầu vồng trên mớ tóc bù xù của Einstein.”

Các thành viên của Tiểu ban Tín hiệu và Công suất này tiếp nhận thuật ngữ tin tặc (hacker) với một niềm tự hào. Nó hàm chứa cả tài nghệ về kỹ thuật và tinh thần vui đùa chứ không nhằm chỉ những sự xâm phạm trái phép vào một mạng lưới như nghĩa dùng về sau này. Những trò nghịch ngợm tinh quái mà các sinh viên ở MIT nghĩ ra, chẳng hạn như đưa một con bò còn sống lên nóc ký túc xá, gắn một con bò bằng nhựa trên mái vòm Great Dome của tòa nhà chính trong trường, hay khiến một quả bong bóng khổng lồ xuất hiện giữa sân đấu trong cuộc thi đấu giữa hai trường Đại học Havard và Yale – được gọi là hack. Câu lạc bộ này tuyên bố: “Nhóm TMRC chúng tôi chỉ sử dụng từ ‘hacker’ theo nghĩa ban đầu của nó: người vận dụng sự khéo léo để tạo ra một kết quả thông minh gọi là ‘hack’. Bản chất của một trò ‘hack’ là nó được thực hiện nhanh và thường thiếu trang nhã.”

Một số tin tặc đầu tiên ấp ủ khát vọng chế tạo ra những cỗ máy biết suy nghĩ. Nhiều người trong số đó là sinh viên tại Phòng Thí nghiệm Trí tuệ Nhân tạo của MIT, được thành lập vào năm 1959 bởi hai vị Giáo sư sau này sẽ đi vào huyền thoại: John McCarthy, một nhân vật mang dáng dấp của ông già Noel, cha đẻ của thuật ngữ trí tuệ nhân tạo; và Marwin Minsky, một người thông minh đến nỗi dường như bản thân ông là minh chứng bác bỏ niềm tin của chính ông rằng một ngày nào đó, máy vi tính sẽ thông minh hơn con người. Học thuyết chiếm ưu thế ở phòng thí nghiệm này là: khi có đủ công suất xử lý, máy móc có thể tái tạo các mạng nơ-ron giống như mạng nơ-ron trong não người và có khả năng tương tác một cách thông minh với người dùng. Minsky, một người tinh quái với đôi mắt lấp lánh, đã thiết kế một cỗ máy học nhằm mô phỏng não người. Ông đặt tên cho thiết bị mới của mình là SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator – Máy tính Kỹ thuật Tương tự Tăng cường Mô phỏng Nơ-ron Ngẫu nhiên) với ngụ ý rằng ông nghiêm túc song có thể cũng có chút đùa nghịch. Giả thiết của ông là trí tuệ có thể là sản phẩm của quá trình tương tác giữa các thành phần không thông minh, như những chiếc máy vi tính nhỏ được kết nối với nhau bằng những mạng lưới khổng lồ.

Khoảnh khắc mang tính bước ngoặt đối với các tin tặc ở TMRC xuất hiện vào tháng 9 năm 1961, khi công ty Thiết bị Kỹ thuật số (DEC) tặng nguyên mẫu chiếc máy vi tính PDP-1 của họ cho MIT. Với kích thước bằng khoảng ba chiếc tủ lạnh, PDP-1 là chiếc máy vi tính đầu tiên được thiết kế để tương tác trực tiếp với người dùng. Nó có thể kết nối với một bàn phím và một màn hình hiển thị đồ họa, đồng thời có thể được vận hành một cách dễ dàng bởi một người. Như những con thiêu thân lao vào một ngọn lửa đang cháy, nhiều tin tặc đầy đam mê đã xúm đen xúm đỏ xung quanh chiếc máy vi tính mới này, và họ thành lập một nhóm nhằm nghĩ ra trò gì đó thú vị để làm với nó. Đã có rất nhiều cuộc thảo luận diễn ra trong một căn hộ tồi tàn trên đường Hingham ở Cambridge, vì thế mà họ đặt biệt danh cho nhóm mình là “Viện Hingham”. Có chút châm biếm trong cái tên có phần phóng đại này. Mục tiêu của họ không phải là nghĩ ra một ứng dụng cao cấp nào đó cho chiếc PDP-1 mà là thực hiện một điều còn thông minh hơn.

Các tin tặc trước đó đã tạo ra một số trò chơi đơn giản dành cho những chiếc máy vi tính đầu tiên. Một trò chơi ở MIT thể hiện một chấm nhỏ trên màn hình tượng trưng cho một chú chuột đang cố tìm đường đi trong một mê cung để tìm ra một miếng pho-mát (hoặc là một chai martini trong những phiên bản sau đó); một trò chơi khác, ở Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven ở Long Island, sử dụng một máy hiện sóng trên một máy vi tính kỹ thuật tương tự để mô phỏng một trận đấu tennis. Tuy nhiên, những thành viên của Viện Hingham biết rằng với PDP-1, họ có cơ hội tạo ra trò chơi điện tử đích thực đầu tiên trên máy vi tính.

Lập trình viên giỏi nhất trong nhóm là Steve Russel, lúc này đang giúp Giáo sư McCarthy xây dựng ngôn ngữ LISP nhằm hỗ trợ việc nghiên cứu trí tuệ nhân tạo. Russel là một kỳ nhân tin học với tài năng ở mức thượng thừa, anh dành niềm đam mê cùng sự say sưa về trí tuệ cho rất nhiều thứ, từ tàu hơi nước cho đến những cỗ máy biết tư duy. Russel thuộc tuýp người dễ bị kích động với khổ người thấp, mái tóc xoăn và cặp kính dày. Khi nói, giọng anh nghe như thể đã bị ai đó bấm vào nút tua nhanh. Tuy là người dễ xúc động và tràn đầy năng lượng, nhưng Russel lại có thói quen trì hoãn công việc, vì vậy mà anh được đặt cho biệt danh là “ốc sên”.

Giống như hầu hết bạn bè là các tin tặc, Russell cũng là người hâm mộ cuồng nhiệt của những bộ phim mang tính nổi loạn và những tạp chí khoa học viễn tưởng. Tác giả yêu thích của anh là E. E. “Doc” Smith, một kỹ sư thực phẩm không mấy thành công (vốn là chuyên gia tẩy trắng bột, ông từng pha chế hỗn hợp bánh donut) chuyên viết dòng khoa học viễn tưởng kém chất lượng được gọi là kịch vũ trụ [3]. Thể loại này tập trung vào những cuộc phiêu lưu đầy tính kịch với vô số những cuộc chiến tranh chống lại cái ác, những chuyến du hành giữa các vì sao, và những câu chuyện tình sáo rỗng. Theo Martin Graetz, một thành viên của TMRC và Viện Hingham, người viết tập hồi ký về quá trình xây dựng trò chơi Spacewar, thì Doc Smith “đã viết với sự tinh tế và duyên dáng của một chiếc máy khoan bằng khí nén”. Graetz kể lại một đoạn văn tiêu biểu của Doc Smith:

Sau một chút ồn ào ban đầu để biết được tên của nhau, một nhóm các chàng trai Hardy vất vả băng qua vũ trụ để đánh bại những tên ngốc trong thiên hà, làm nổ tung một vài hành tinh, giết tất cả các loài sinh vật kinh tởm, và chỉ có một chút thời gian thoải mái. Vào những thời khắc ngặt nghèo, vốn là điều họ thường xuyên gặp, những người hùng của chúng ta có thể nghĩ ra một giả thuyết khoa học hoàn chỉnh, phát minh ra công nghệ để thực hiện nó, và chế tạo ra vũ khí để bắn tung những kẻ xấu – và họ làm tất cả những việc này trong khi đang bị truy đuổi từ nơi này sang tới nơi khác qua những vùng hoang vu trong dải ngân hà [4].

Với niềm đam mê dành cho những tác phẩm sến sẩm về vũ trụ như vậy, không có gì đáng ngạc nhiên khi Russel, Graetz và những người bạn của họ quyết định tạo ra một trò chơi liên quan đến chiến tranh ngoài vũ trụ dành cho chiếc PDP-1. Russel kể: “Khi đó tôi vừa đọc xong loạt truyện Lensman của Doc Smith. Những vị anh hùng của Doc Smith đều bị những nhân vật phản diện truy đuổi khắp dải ngân hà và họ luôn phải tìm cách để thoát khỏi những vấn đề mà họ phải đối mặt trên suốt chặng đường bị truy đuổi. Thể loại hành động đó là nguồn cảm hứng tạo nên Spacewar. Vốn là những dị nhân đầy tự hào, họ tái cơ cấu đội ngũ và đổi tên thành “Nhóm Nghiên cứu Chiến tranh Vũ trụ thuộc Viện Hingham”, và Russel Ốc sên bắt tay vào nhiệm vụ mã hóa.

Tuy nhiên, không hổ thẹn với biệt danh của mình, Russel đã không làm ngay. Anh biết xuất phát điểm của trò chơi là gì. Giáo sư Minsky đã tình cờ nghĩ ra một thuật toán để vẽ một hình tròn lên chiếc PDP-1 và sau đó ông có thể điều chỉnh nó sao cho nó hiển thị thành ba dấu chấm trên màn hình có thể tương tác với nhau, từ đó đan dệt thành những cung hình nhỏ đẹp mắt. Minsky gọi trò hack này là Tri-Pos, nhưng các học trò của ông lại đặt cho nó biệt danh là “Minskytron”. Đây là nền tảng tốt để xây dựng một trò chơi nhấn mạnh vào sự tương tác giữa tàu vũ trụ và tên lửa. Russel đã dành hàng tuần liền say sưa tìm hiểu Minskytron và khả năng tạo ra các sơ đồ của nó. Nhưng đến lúc bắt tay vào viết những đoạn chương trình sin-cosin để xác định đường di chuyển của các tàu vũ trụ, công việc của anh lại bị dậm chân tại chỗ.

Khi Russsel nêu lên trở ngại này, Alan Kotok, một thành viên trong câu lạc bộ, biết cách giải quyết vấn đề. Anh lái xe tới trụ sở của DEC – công ty chế tạo ra PDP-1, ở ngoại ô Boston và tìm một vị kỹ sư đáng mến, người sở hữu những đoạn chương trình cần thiết để thực hiện các phép tính toán. Kotok nói với Russel: “Xong rồi nhé, đây là các đoạn sin-cosin. Cậu còn lý do gì nữa nào?” Sau này, Russel thừa nhận: “Tôi nhìn quanh nhưng không thể tìm ra lý do nào nữa, vì thế tôi đành phải bắt tay vào mày mò.”

Trong suốt kỳ nghỉ Giáng sinh năm 1961, Russel miệt mài làm việc, và sau vài tuần, anh đã tìm ra phương pháp điều khiển các chấm trên màn hình bằng cách sử dụng các công tắc có cần gạt trên bảng điều khiển để khiến chúng tăng tốc, chậm lại và đổi hướng. Sau đó, anh biến những chấm đó thành hai chiếc tàu vũ trụ dạng tranh vẽ, một chiếc thì to và phình ra như một điếu xì-gà, còn một chiếc thì mỏng và thẳng như một cây bút chì. Một đoạn chương trình con khác cho phép mỗi chiếc có thể phóng ra từ mũi tàu một chấm tượng trưng cho tên lửa. Khi vị trí của chấm tên lửa trùng với vị trí của một chiếc tàu vũ trụ thì chiếc tàu đó sẽ bị “nổ tung” thành những chấm nhỏ di chuyển ngẫu nhiên. Tới tháng 2 năm 1962, những phần cơ bản của trò chơi đã được hoàn thiện.

Vào thời điểm đó, Spacewar trở thành một dự án mã nguồn mở. Russel đặt cuộn băng ghi lại chương trình của mình vào chiếc hộp chứa những chương trình khác của PDP-1 để các bạn của anh có thể bắt đầu nâng cấp chúng. Một người trong số họ, Dan Edward, quyết định bổ sung lực hấp dẫn vào để trò chơi thêm phần kịch tính. Vì vậy, anh đã lập trình cho một mặt trời thật lớn có thể hút những con tàu. Nếu người chơi không chú ý, mặt trời này sẽ hút tàu của họ lại và phá hủy nó, nhưng những người chơi giỏi đã học được cách lượn gần mặt trời và tận dụng lực hấp dẫn của nó để lấy thêm đà và bay với tốc độ nhanh hơn.

Theo Russel, một người bạn khác tên là Peter Samson “cho rằng những vì sao của tôi được đặt tùy tiện và không thực tế”. Samson quyết định đưa bầu không khí “thứ thiệt” vào trò chơi, nghĩa là vị trí các chòm sao phải chính xác về mặt thiên văn học, thay vì là những chấm nhỏ không có trật tự. Vậy là anh lập thêm một chương trình gọi là “Đài thiên văn đắt đỏ”. Sử dụng các thông tin trong cuốn Lịch thiên văn và hàng hải Hoa Kỳ, anh đã mã hóa một đoạn chương trình để hiển thị tất cả các vì sao trên bầu trời ban đêm với độ lớn bằng 1/5. Bằng cách quy định số lần mà một chấm hiển thị trên màn hình được chiếu sáng lên, anh thậm chí có thể mô phỏng độ sáng tương đối của mỗi ngôi sao. Khi những con tàu vũ trụ bay qua, các chòm sao sẽ từ từ di chuyển lùi về phía sau.

Phương thức hợp tác mã nguồn mở này đã mang đến rất nhiều đóng góp xuất sắc. Martin Graetz đã nghĩ ra cái mà anh gọi là “Nút cứu nguy cuối cùng”, là tính năng giúp người chơi thoát khỏi thế kẹt bằng cách gạt một công tắc và biến mất tạm thời sang một chiều khác của siêu không gian. Graetz giải thích: “Ý tưởng ở đây là khi mọi phương án đều thất bại, bạn có thể nhảy sang chiều thứ tư của không gian và biến mất.” Trước đó, ông đã đọc được điều tương tự gọi là “ống siêu không gian” trong một tiểu thuyết của Doc Smith. Tuy nhiên, ở đây có giới hạn: bạn chỉ có thể chuyển sang siêu không gian ba lần trong một lượt chơi; sự biến mất của bạn sẽ mang lại cho đối thủ một thời gian tạm nghỉ; và bạn sẽ không biết được tàu của mình sẽ tái xuất hiện ở vị trí nào. Nó có thể sẽ tái xuất hiện ở trong mặt trời hoặc ở ngay trong tầm nhìn của đối thủ. “Đó là tính năng bạn có thể sử dụng, nhưng lại không hề muốn sử dụng”, Russel giải thích. Graetz còn vinh danh Giáo sư Minsky bằng cách lập trình sao cho mỗi khi một con tàu biến mất vào siêu không gian, nó sẽ để lại đằng sau một trong những cung hình tiêu biểu của Minskytron.

Alab Kotok và Bob Sanders, hai thành viên tích cực của TMRC, mang đến một đóng góp có tính lâu dài. Họ thấy việc những người chơi chen chúc nhau trước một bảng điều khiển của PDP-1 và thi nhau chộp lấy các nút điều khiển trên chiếc máy thật kỳ quặc và nguy hiểm. Vì thế, họ lục tìm ở dưới mô hình tàu hỏa trong tầng hầm câu lạc bộ và trưng dụng một số thanh gạt và rơ-le. Sau đó, họ lắp ráp những linh kiện này lại với nhau rồi đặt bên trong hai chiếc hộp nhựa để làm thành các bộ điều khiển từ xa hoàn thiện với đầy đủ các nút lệnh cần thiết, gồm cả nút cứu nguy khẩn cấp trong siêu không gian.

Trò chơi này nhanh chóng lan sang các trung tâm máy vi tính khác và trở thành một phần thiết yếu trong nền văn hóa tin tặc. Hãng DEC bắt đầu cài đặt Spacewar vào những chiếc máy vi tính của họ, còn các lập trình viên thì tạo ra những phiên bản mới cho các hệ thống khác. Tin tặc khắp nơi trên thế giới bổ sung nhiều tính năng khác, chẳng hạn như khả năng tàng hình, nổ mìn khai mỏ trong vũ trụ và những phương pháp chuyển từ tầm nhìn của một trong những phi công sang tầm nhìn của chính người chơi. Alan Kay, một trong những người tiên phong trong lĩnh vực máy vi tính cá nhân, cho biết: “Trò Spacewar bùng nổ ở bất kỳ nơi nào có màn hình đồ họa được kết nối với máy vi tính.”

Spacewar đã làm nổi bật lên ba khía cạnh trong nền văn hóa tin tặc mà sau này sẽ trở thành các chủ đề trong thời đại kỹ thuật số. Thứ nhất, trò chơi này đã được tạo nên qua quá trình hợp tác. Russel nói: “Chúng tôi cùng nhau xây dựng nó, cùng làm việc như một nhóm. Chúng tôi rất thích mô hình làm việc như thế.” Thứ hai, đó là một phần mềm mã nguồn mở và miễn phí. “Mọi người hỏi xin những bản sao của mã nguồn, và tất nhiên chúng tôi gửi cho họ.” Tất nhiên – điều đó diễn ra trong một thời gian và tại một không gian khi mà phần mềm khao khát được tự do. Thứ ba, trò chơi ra đời dựa trên niềm tin rằng máy vi tính nên được cá nhân hóa và cần có sự tương tác. “Nó cho phép chúng ta chạm tay vào một chiếc máy vi tính và khiến nó phản hồi với chúng ta trong thời gian thực”, Russell nói.

Nolan Bushnell và Atari

Giống như các sinh viên chuyên ngành khoa học máy vi tính khác trong những năm 1960, Nolan Bushnell là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Spacewar. Ông kể lại: “Trò chơi đó ảnh hưởng sâu sắc tới bất kỳ ai yêu thích máy vi tính, và với tôi thì nó là cả một sự biến đổi. Đối với tôi, Steve Russel chẳng khác gì một vị thần.” Điều khiến Bushnell khác biệt với những người chơi máy vi tính, thích thú điều khiển các chấm sáng trên màn hình là ông còn rất hứng thú với các công viên giải trí. Ông làm việc ở một công viên giải trí để kiếm tiền học đại học. Ngoài ra, ở ông còn có một bầu nhiệt huyết của doanh nhân, say mê kiếm tìm sự hồi hộp và những rủi ro. Đó chính là nguyên nhân giúp Nolan Bushnell trở thành một trong những nhà sáng tạo có khả năng biến một phát minh trở thành cả một nền công nghiệp.

Khi Bushnell 15 tuổi, cha ông – một nhà thầu xây dựng ở vùng ngoại ô đang phát triển của thành phố Salt Lake, qua đời. Khi mất, cha ông đã để lại một vài công việc dở dang và chưa được trả tiền công. Cậu bé Bushnell lúc này đã cao lớn và cứng cỏi, đã hoàn thành mọi công việc mà cha để lại, qua đó trau dồi hơn nữa bản lĩnh can trường bẩm sinh của mình. “Khi làm một điều như vậy ở tuổi 15, bạn sẽ bắt đầu tin rằng mình có thể làm bất cứ việc gì”, ông kể. Không có gì đáng ngạc nhiên khi ông trở thành một người chơi bài poker, nhưng số phận run rủi, ông bị thua nên nửa chừng buộc phải tìm việc ở Công viên Giải trí Lagoon trong khi còn đang học tại Đại học Utah. “Tôi đã học được rất nhiều mánh khóe để xúi người ta phải bỏ ra những đồng xu để đặt cược, và việc đó đã giúp tôi rất nhiều.” Không lâu sau, ông được cử sang phụ trách khu vực chơi các trò pinball và arcade [5], nơi những trò chơi lái xe sôi động như Speedway do công ty Sản xuất Máy Trò chơi Chigago sản xuất đang là mốt thời thượng.

Ông cũng may mắn vì đã học ở Đại học Utah. Ngôi trường này sở hữu chương trình đồ họa máy vi tính tốt nhất cả nước do hai Giáo sư Ivan Sutherland và David Evans vận hành, trở thành một trong bốn điểm nút của mạng ARPANET, tiền thân của Internet. (Các sinh viên nổi tiếng khác của trường bao gồm Jim Clark, nhà sáng lập Netscape; John Warnock, nhà đồng sáng lập Adobe; Ed Catmull, nhà đồng sáng lập Pixar; và Alan Kay, người mà chúng ta sẽ được được biết thêm ở phần sau.) Trường có một chiếc PDP-1 hoàn chỉnh với trò chơi Spacewar, và Bushnell đã kết hợp tình yêu của ông dành cho các trò chơi với sự am hiểu về hoạt động kinh doanh của các máy trò chơi acarde. Ông nói: “Tôi nhận ra rằng có thể kiếm được rất nhiều đồng 25 xu nếu có thể đặt một chiếc máy vi tính có trò chơi vào trong một chiếc máy acarde. Thế nhưng sau khi làm phép chia, tôi nhận thấy rằng dù mỗi ngày kiếm được rất nhiều đồng 25 xu đi chăng nữa thì cộng lại chúng cũng không thể bằng chi phí hàng triệu đô-la bỏ ra để mua một chiếc máy vi tính được. Bạn cứ thử lấy 1 triệu đô-la chia cho 25 xu đi, bạn sẽ bỏ cuộc cho mà xem.” Và đúng là ông đã bỏ cuộc, nhưng chỉ vào thời điểm đó mà thôi.

Khi tốt nghiệp vào năm 1968 (và “xếp cuối lớp”, ông thường khoe như vậy), Bushnell làm việc cho Ampex, một công ty chuyên chế tạo thiết bị ghi âm. Tại đây, cùng với một đồng nghiệp tên là Ted Dabney, ông tiếp tục xây dựng các kế hoạch để biến một chiếc máy vi tính thành máy trò chơi điện tử arcade. Họ nghĩ đến việc tận dụng chiếc Data General Nova – cỗ máy vi tính mini có kích cỡ bằng một chiếc tủ lạnh với giá 4.000 đô-la ra đời vào năm 1969. Tuy nhiên, cho dù có loay hoay với các con số ra sao thì chiếc máy này vẫn quá đắt và không đủ mạnh.

Trong lúc tìm cách cải tiến chiếc Nova để hỗ trợ cho trò Spacewar, Bushnell đã tìm hiểu các yếu tố trong trò chơi, chẳng hạn như các vì sao làm phông nền có thể được tạo ra bằng các vi mạch phần cứng thay vì bằng sức mạnh xử lý của máy vi tính. Ông kể lại: “Thế rồi tôi chợt có một sáng kiến lớn. Tại sao không làm tất cả bằng phần cứng?” Nói cách khác, ông có thể thiết kế những bảng mạch thực hiện từng tác vụ mà chương trình đó có thể làm. Nhờ đó mà giá thành chiếc máy rẻ hơn. Nhưng như vậy cũng có nghĩa là trò chơi sẽ phải đơn giản hóa hơn rất nhiều. Vì thế, ông biến Spacewar thành trò chơi chỉ có một tàu vũ trụ một người điều khiển chống lại hai đĩa bay đơn giản do phần cứng tạo nên. Lực hấp dẫn của mặt trời và nút cứu nguy khẩn cấp để biến mất vào siêu không gian cũng bị loại bỏ. Tuy nhiên, đây vẫn là một trò chơi vui nhộn, và có thể làm được với giá cả phải chăng.

Bushnell bán ý tưởng này cho Bill Nutting – nhà sáng lập công ty chuyên sản xuất một loại máy trò chơi arcade tên là Computer Quiz. Để phù hợp với tên cỗ máy này, họ đặt tên cho trò chơi của Bushnell làComputer Space. Ông và Nutting ăn ý với nhau đến mức năm 1971, Bushnell đã bỏ công việc ở Ampex để gia nhập công ty Nutting Associates.

Khi đang chế tạo những bộ điều khiển đầu tiên cho trò chơi Computer Space thì Bushnell nghe phong thanh rằng mình đang bị cạnh tranh. Một nghiên cứu sinh ở Đại học Standford tên là Bill Pitts và người bạn Hugh Tuck đến từ Đại học Bách khoa California đều nghiện trò Spacewar, và họ quyết định sử dụng một chiếc máy vi tính PDP-1 mini để biến nó trở thành một trò chơi arcade. Khi biết chuyện này, Bushnell đã mời Pitts và Tuck tới chơi. Họ đã bàng hoàng trước những sự hy sinh (thực ra là những sự báng bổ thánh thần mới đúng) mà Bushnell đã thực hiện khi cắt gọt trò Spacewar để có thể hạ giá thành sản xuất xuống. Pitts giận dữ nói: “Cái thứ đó của Nolan hoàn toàn là một phiên bản tạp nham.” Về phần mình, Bushnell tỏ ra xem thường kế hoạch chi ra 20.000 nghìn đô-la mua trang thiết bị của họ, bao gồm một chiếc PDP-1 đặt ở một phòng khác và được kết nối bằng hàng thước dây cáp đến bộ điều khiển rồi tính phí 10 xu cho mỗi lần chơi. Ông nói: “Tôi vô cùng sững sờ khi thấy họ không hề biết gì về mô hình kinh doanh cả. Ngay khi biết những gì họ đang làm, tôi ngạc nhiên nhưng thở phào nhẹ nhõm vì biết rằng họ không thể làm đối thủ của mình được.”

Trò chơi Galaxy Game của Pitts và Tuck ra mắt tại quán cà phê của hội sinh viên Tresidder của Standford vào mùa thu năm 1971. Hằng đêm, sinh viên lại kéo nhau đến đây như những kẻ mộ đạo đứng trước ngôi đền thiêng. Nhưng dù có bao nhiêu người sẵn sàng bỏ tiền xu ra chơi thì chiếc máy vẫn không thể lấy lại vốn, và cuối cùng việc kinh doanh bị đổ bể. “Hugh và tôi đều là kỹ sư và chúng tôi không mấy chú ý đến vấn đề kinh doanh”, Pitts thừa nhận. Phát minh có thể khởi nguồn từ tài năng kỹ thuật, nhưng nó phải được kết hợp với kỹ năng kinh doanh thì mới có thể đốt cháy cả thế giới.

Bushnell có thể sản xuất Computer Space chỉ với 1.000 đô-la. Trò chơi này ra mắt sau Galaxy Game vài tuần tại quán bar Dutch Goose ở Công viên Menlo gần Palo Alto và bán được một số lượng đáng nể: 1.500 chiếc. Bushnell trở thành một doanh nhân mười phân vẹn mười: sáng tạo, giỏi kỹ thuật, am hiểu kinh doanh và nhu cầu người tiêu dùng. Bên cạnh đó, ông còn là một người bán hàng cừ khôi. Một phóng viên nhớ lại ấn tượng của mình khi tình cờ gặp Bushnell ở hội chợ triển lãm thương mại Chicago như sau: “Bushnell có lẽ là người sôi nổi nhất mà tôi từng gặp khi đã quá 6 tuổi mà đến mô tả một trò chơi mới.”

Computer Space phổ biến ở những nơi sinh viên thường lui tới hơn là các quán bia, vì thế nó không thành công như hầu hết các trò pinball khác. Tuy vậy, nó cũng thu hút được một số lượng tín đồ nhất định. Điều quan trọng hơn là nó đã mở ra một ngành công nghiệp. Những trò chơi arcade, một thời từng là sân nhà của các công ty sản xuất máy pinball ở Chicago, sẽ sớm được các kỹ sư ở Thung lũng Silicon làm cho biến đổi.

Chưa hài lòng với những trải nghiệm ở Nutting Associates, Bushnell quyết định thành lập một công ty riêng dành cho trò chơi điện tử tiếp theo của mình. “Làm việc ở Nutting là một trải nghiệm học tập tuyệt vời, bởi vì tôi phát hiện ra rằng mình không thể khiến mọi việc đổ bể tồi tệ hơn họ được”, ông kể lại. Ông quyết định đặt tên cho công ty mới là Syzygy, một thuật ngữ khó phát âm dùng để chỉ ba thiên thể thẳng hàng. May mắn thay, cái tên đó đã được một hội làm nến theo phong cách hippie đăng ký sử dụng trước. Vì thế, Bushnell quyết định gọi công ty mới là Atari, một cái tên được lấy từ trò chơi cờ Go của Nhật Bản.

Pong

Ngày 27 tháng 6 năm 1972, ngày Atari được thành lập, Nolan Bushnell thuê người kỹ sư đầu tiên. Al Alcorn từng là một cầu thủ bóng đá ở trường trung học, ông lớn lên ở một vùng đất cằn cỗi của San Francisco và tự học cách sửa ti-vi qua một khóa học qua thư của RCA. Ở Berkeley, Alcorn đã tham gia vào một chương trình vừa học vừa làm, qua đó ông đã đến với Ampex và làm việc dưới quyền của Bushnell. Lúc Alcorn tốt nghiệp cũng chính là thời điểm Bushnell lập nên Atari.

Nhiều mối cộng tác quan trọng trong thời đại kỹ thuật số là sự kết hợp giữa những người có các kỹ năng và tính cách khác nhau, như John Mauchly và Presper Eckert, John Bardeen và Walter Brattain, Steve Jobs và Steve Wozniak. Tuy nhiên, hiếm có mối cộng tác nào vận động nhịp nhàng nhờ vào những điểm tương đồng trong tính cách và nhiệt huyết như trường hợp của Bushnell và Alcorn. Cả hai người đều vạm vỡ, thích sự hài hước và ưa báng bổ. 40 năm sau, Bushnell khẳng định: “Al là một trong những người mà tôi yêu mến nhất trên thế giới. Ông ấy là một kỹ sư hoàn hảo và vui tính, chính vì thế mà ông ấy rất phù hợp với các trò chơi điện tử.”

Vào thời điểm đó, Bushnell có hợp đồng phát triển một trò chơi điện tử mới cho hãng Bally Midway ở Chicago. Kế hoạch là tạo ra một trò chơi đua xe hơi, điều có vẻ hấp dẫn đối với những người uống bia ở các quán rượu dành cho người lao động hơn là trò lái tàu vũ trụ. Nhưng trước khi giao nhiệm vụ này cho Alcorn, Bushnell muốn ông thực hành một bài tập khởi động.

Tại một cuộc triển lãm thương mại, Bushnell đã tìm hiểu về Magnavox Odyssey, một bộ điều khiển sơ khai để chơi trò chơi trên các ti-vi tại gia. Một trong những trò chơi mẫu là một phiên bản của trò bóng bàn. Nhiều năm sau, sau khi bị kiện vì ăn cắp ý tưởng này, Bushnell kể lại: “Tôi nghĩ nó khá là xoàng xĩnh. Nó không có âm thanh, không có điểm số, những quả bóng lại là hình vuông. Nhưng tôi để ý thấy một số người có vẻ thích thú khi chơi trò này.” Khi trở về văn phòng của Atari, một căn phòng nhỏ thuê ở Santa Clara, ông mô tả trò chơi đó cho Alcorn, rồi phác thảo một vài sơ đồ mạch điện và yêu cầu Alcorn xây dựng một phiên bản acarde của nó. Ông nói dối Alcorn rằng mình đã ký hợp đồng thiết kế trò chơi này với tập đoàn GE. Như nhiều doanh nhân khác, Bushnell không có gì xấu hổ khi bóp méo thực tế để động viên nhân viên. “Tôi nghĩ đó sẽ là chương trình huấn luyện tuyệt vời dành cho Al”, ông nói.

Tới đầu tháng 9 năm 1972, sau vài tuần được giao nhiệm vụ, Alcorn đã lắp xong bản mẫu đầu tiên. Với cảm nhận niềm vui như một đứa trẻ, ông đã có những chi tiết cải tiến, biến những cú đập bóng qua lại đơn điệu thành một trò vui nhộn. Những đường thẳng mà ông tạo ra có tám khu vực sao cho khi bóng đánh trúng giữa vợt, nó sẽ dội ngược thẳng trở lại, nhưng khi bóng chạm vào gần mép vợt thì nó sẽ bay ra dưới các góc. Điều đó đã khiến trò chơi tăng thêm tính thách thức và yêu cầu người chơi phải có chiến thuật. Ông còn tạo ra một bảng ghi tỷ số. Và trong khoảnh khắc thiên tài thăng hoa, ông thêm vào âm thanh phù hợp phát ra từ máy phát đồng bộ để trải nghiệm chơi trở nên thú vị hơn. Với một chiếc ti-vi Hitachi đen trắng trị giá 75 đô-la, Alcorn đã nối cứng các linh kiện với nhau trong một chiếc tủ gỗ cao 1,2 mét. Giống nhưComputer Space, trò chơi này không sử dụng bộ vi xử lý hay chạy mã máy vi tính, tất cả đều được thực hiện trong phần cứng với thiết kế logic kỹ thuật số được các kỹ sư ti-vi sử dụng. Sau đó, ông lắp thêm một chiếc hộp để đựng tiền xu lấy từ một máy chơi pinball cũ, và như vậy, một trò chơi sáng giá đã ra đời. Bushnell đặt tên cho nó là trò Pong.

Một trong những đặc điểm thiên tài của trò này là sự đơn giản. Computer Space yêu cầu những chỉ dẫn phức tạp, trên màn hình khởi động của nó có rất nhiều hướng dẫn (chẳng hạn như: “Không có lực hấp dẫn trong không gian, chỉ có thể thay đổi tốc độ tên lửa bằng động cơ có lực đẩy”), đến mức một kỹ sư máy vi tính cũng cảm thấy bối rối. Ngược lại, Pong đủ đơn giản để một kẻ say rượu hay một sinh viên năm hai cũng có thể hiểu được luật chơi dù là sau nửa đêm. Chỉ có một chỉ dẫn duy nhất: “Tránh làm mất bóng để được điểm cao.” Dù vô tình hay cố ý, Atari cũng đã chạm vào một trong những thách thức kỹ thuật quan trọng nhất thời đại máy vi tính: tạo ra những giao diện người dùng đơn giản và trực quan.

Bushnell vô cùng hài lòng với sáng tạo của Alcorn, đến mức ông quyết định đây không còn là bài huấn luyện nữa. Ông kể: “Tôi thay đổi ý định ngay khi trò chơi này thực sự trở nên lý thú, mỗi tối sau khi xong việc, chúng tôi đều dành ra một hoặc hai tiếng để chơi trò đó.” Ông bay đến Chicago để thuyết phục Bally Midway chấp nhận rằng Pong là sản phẩm thỏa mãn được hợp đồng giữa họ và không cần phải thiết kế trò đua ô tô nữa. Tuy nhiên, công ty này đã từ chối đề nghị trên. Họ cảnh giác với những trò đòi hỏi hai người chơi.

Lời từ chối đó hóa ra lại là một may mắn. Để thử nghiệm Pong, Bushnell và Alcorn lắp một bản mẫu tại Andy Capp’s, một quán bia ở thị trấn nghèo Sunnyvale với những vỏ lạc rải rác trên sàn nhà và những người chơi pinball ở phía sau. Sau khoảng một ngày, Alcorn nhận được một cuộc gọi từ người quản lý quán bia thông báo rằng chiếc máy đã ngừng hoạt động. Người này nói thêm rằng ông phải tới sửa ngay lập tức bởi vì trò chơi được nhiều người yêu thích một cách bất ngờ. Alcorn vội vàng tới đó. Khi mở chiếc máy ra, ông phát hiện ra vấn đề: hộp đựng tiền xu đầy ắp những đồng 25 xu đến nỗi nó bị kẹt, tiền tràn ra cả sàn.

Bushnell và Alcorn biết thành công đã nằm trong tay họ. Một máy trò chơi trung bình kiếm được 10 đô-la mỗi ngày, trong khi Pong kiếm được tới 40 đô-la. Bỗng nhiên, quyết định từ chối của Bally lại như một phước lành đối với họ. Vị doanh nhân chân chính trong Bushnell xuất hiện: ông quyết định Atari sẽ tự sản xuất trò chơi này, mặc dù họ vẫn chưa có vốn hay trang thiết bị.

Ông liều lĩnh quyết định tự mình thực hiện toàn bộ quá trình này với nguồn vốn chính là dòng tiền ông kiếm được từ việc bán hàng. Ông kiểm tra tài khoản ngân hàng, chia nó cho 280 đô-la chi phí sản xuất một chiếc máy và tính ra rằng ban đầu chỉ có thể tạo ra 13 chiếc máy. “Nhưng đó là con số không may mắn,” ông kể lại, “vì thế, chúng tôi quyết định sẽ sản xuất 12 chiếc.”

Bushnell làm một hình mẫu nhỏ bằng đất sét của vỏ bộ điều khiển mà ông yêu cầu, sau đó mang tới một cơ sở đóng thuyền để họ chế tạo thành phẩm từ sợi thủy tinh. Họ chỉ mất một tuần để hoàn thành một cái máy hoàn chỉnh và thêm vài ngày sau để bán chiếc máy với giá 900 đô-la. Như vậy, với số tiền lãi 620 đô-la, ông có một dòng tiền dương để duy trì công việc. Một khoản doanh thu ban đầu được chi cho việc làm một cuốn brochure bán hàng với hình một người phụ nữ trẻ đẹp, lả lơi trong chiếc áo ngủ mỏng manh đặt tay lên chiếc máy trò chơi. “Chúng tôi thuê cô ấy ở một quán bar hở ngực trên phố”, 40 năm sau, Bushnell kể lại chuyện này trước những học sinh cấp ba thực thà, có phần thấy câu chuyện của ông khó hiểu và cũng không dám chắc quán bar hở ngực nghĩa là gì.

Lúc này, đầu tư mạo hiểm (một lĩnh vực mới bắt đầu ở Thung lũng Silicon với việc Arthur Rock rót vốn vào Intel) vẫn chưa mở cửa đối với một công ty sản xuất trò chơi điện tử, vốn chưa phải là một sản phẩm nổi tiếng và vẫn còn gắn liền với ngành công nghiệp pinball có tổ chức [6]. Các ngân hàng ngần ngại khi Bushnell đến vay tiền. Chỉ có duy nhất Wells Fargo đồng ý cấp hạn mức tín dụng 50.000 đô-la, ít hơn rất nhiều so với số tiền mà Bushnell đã đề nghị.

Với số tiền đó, Bushnell đã có thể mở một cơ sở sản xuất trong một sân trượt patin bỏ hoang nằm cách văn phòng của Atari ở Santa Clara vài dãy nhà. Những chiếc máy chơi Pong được lắp ráp nhưng không phải trên dây chuyền lắp ráp mà là ở giữa sàn nhà do các công nhân trẻ thực hiện. Công nhân được tuyển dụng từ các trung tâm thất nghiệp lân cận. Sau khi loại ra những người nghiện ma túy hoặc những kẻ đã lấy trộm màn hình ti-vi, quy mô sản xuất tăng lên nhanh chóng. Ban đầu họ làm 10 chiếc một ngày, nhưng trong vòng hai tháng con số này đã lên đến gần 100. Tính kinh tế cũng được cải thiện đáng kể, chi phí sản xuất mỗi máy được giữ ở mức hơn 300 đô-la, nhưng khi bán ra thị trường, giá của nó lên đến 1.200 đô-la.

Không khí làm việc là điều chúng ta có thể dự đoán được từ những người ưa vui vẻ như Bushnell và Alcorn, lúc này đều cùng trong độ tuổi trên 20, và nó đã đưa phong cách suồng sã trong các công ty khởi nghiệp ở Thung lũng Silicon lên một mức độ mới. Vào thứ Sáu hằng tuần sẽ có những bữa tiệc bia và hút cần sa, đôi khi còn có màn bơi khỏa thân nữa, đặc biệt nếu tuần đó đạt được chỉ tiêu. “Chúng tôi phát hiện ra rằng các nhân viên dành sự hưởng ứng như nhau đối với việc tổ chức tiệc mừng đạt chỉ tiêu và khi được thưởng”, Bushnell cho biết.

Bushnell mua một căn nhà rất đẹp trên một ngọn đồi ở khu vực Los Gatos gần công ty và thỉnh thoảng ông tổ chức các cuộc họp ban lãnh đạo hoặc những bữa tiệc cho nhân viên tại đây, trong bồn nước nóng ngoài trời. Khi xây dựng một cơ sở kỹ thuật mới, ông quy định nó cũng phải có bồn nước nóng riêng. Ông kiên quyết: “Đó là một công cụ tuyển dụng. Chúng tôi thấy rằng lối sống và các bữa tiệc của mình là những lợi thế đắc lực để thu hút công nhân. Nếu muốn chiêu mộ ai đó, chúng tôi thường mời anh ta đến tham dự tiệc với mình.”

Không chỉ là công cụ tuyển dụng, nền văn hóa ở Atari còn là sự phản ánh tự nhiên tính cách của Bushnell. Nhưng đó không phải là sự nuông chiều theo sở thích cá nhân mà được dựa trên một triết lý bắt nguồn từ phong trào hippie và nó sẽ góp phần tạo nên nét đặc trưng cho Thung lũng Silicon. Điểm cốt lõi của nó là một số nguyên tắc: thẩm quyền nên được thách thức, các hệ thống thứ bậc nên tránh, sự không tuân thủ thông lệ nên được ngưỡng mộ, và sự sáng tạo nên được vun bồi. Khác với các công ty ở khu Bờ Đông, ở đây không có giờ làm việc cố định và không có quy định về ăn mặc, cả khi đến văn phòng cũng như khi tham gia những cuộc tắm nước nóng. Steve Bristow, một kỹ sư, kể lại: “Vào thời điểm đó, ở IBM, bạn phải mặc áo sơ mi trắng, quần tối màu và cà vạt, trên cầu vai gắn huy hiệu hay thứ gì đó. Còn ở Atari, người ta đánh giá con người qua những việc họ làm chứ không phải qua vẻ ngoài của họ.”

Sự thành công của Pong đã dẫn đến một vụ kiện từ Magnavox – hãng phân phối trò chơi Odyssey trên ti-vi tại nhà mà Bushnell đã chơi tại một triển lãm thương mại. Trò chơi của Magnavox do một kỹ sư bên ngoài tên là Ralph Baer thiết kế. Baer không thể khẳng định rằng mình là người nghĩ ra ý tưởng cho trò chơi này, gốc gác của nó bắt nguồn ít nhất là từ năm 1958, khi William Higinbotham tại Phòng Thí nghiệm Quốc gia Brookhaven trang bị một máy hiện sóng trên một máy vi tính kỹ thuật tương tự để tạo một đốm sáng di chuyển tới lui trong một thứ mà ông gọi là Tennis for Two (Tennis dành cho hai người). Tuy nhiên, cũng như Edison, Baer là một trong số những nhà phát minh tin rằng nộp đơn xin bằng sáng chế là một yếu tố quan trọng trong quá trình phát minh. Ông đã có hơn 70 bằng sáng chế, trong đó có nhiều bằng sáng chế dành cho nhiều khía cạnh khác nhau trong những trò chơi do ông tạo ra. Thay vì đấu tranh trong vụ kiện trên, Busshnell đã nghĩ ra một thỏa thuận thông minh, mang lại thắng lợi cho cả hai công ty. Ông trả một khoản phí cố định tương đối thấp là 700.000 đô-la để nhận các quyền sản xuất trò chơi vĩnh viễn với điều kiện Magnavox sẽ thực thi quyền sáng chế của mình và áp mức phí tác quyền đối với các công ty khác, bao gồm cả các đối tác trước đây của họ là Bally Midway và Nutting Associates, nếu muốn sản xuất các trò chơi tương tự. Thỏa thuận này đã đem lại lợi thế cạnh tranh cho Atari.

Sự sáng tạo đòi hỏi ba yêu cầu tối thiểu: một ý tưởng tuyệt vời, tài năng kỹ thuật để thực hiện nó, và sự nhạy bén trong kinh doanh (cộng thêm kỹ năng đàm phán) để biến nó thành một sản phẩm thành công. Nolan Bushnell có được cả ba điều trên khi ông 29 tuổi, và đó là lý do tại sao ông, chứ không phải Bill Pitts, Hugh Tuck, Bill Nutting hay Ralph Baer, được đi vào lịch sử với vai trò là một nhà sáng tạo đã mở ra ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ông cho biết: “Tôi tự hào về cách chúng tôi tạo ra Pong, nhưng tôi còn tự hào hơn về cách mình đã tìm hiểu và điều hành công ty về mặt tài chính. Thiết kế ra trò chơi này là không khó. Phát triển một công ty khi không có tiền mới là việc khó.”

45

J. C. R. Licklider (1915-1990)

46

Bob Taylor (1932)

47

Larry Roberts (1937)

❀ ❀ ❀

[1] Mệnh lệnh Tham gia (Hands-on Imperative): một khái niệm do phóng viên Steven Levy đưa ra trong cuốn sách năm 1984 của ông mang tựa đề Hackers: Heroes of the Computer Revolution (Tin tặc: Người hùng của cuộc Cách mạng Máy tính), trong đó Mệnh lệnh Tham gia là một trong những nguyên tắc trong “đạo đức tin tặc” (thuật ngữ chỉ các giá trị đạo đức và triết lý phổ biến trong nền văn hóa tin tặc). Mệnh lệnh Tham gia yêu cầu quyền tiếp cận miễn phí, thông tin mở, và sự chai sẻ tự do tri thức. Đối với một tin tặc chân chính, khi Mệnh lệnh Tham gia bị giới hạn, họ có thể lấy mục đích biện minh cho phương tiện và tìm mọi cách để phá bỏ giới hạn đó nhằm dọn đường cho những sáng tạo được thực thi.

[2] Pinball: một trò chơi trong đó người chơi tìm cách bắn một quả bóng nhỏ qua một vài chướng ngại vật.

[3] Kịch vũ trụ (space opera): chỉ các tác phẩm nghệ thuật (tiểu thuyết, phim ảnh) lấy bối cảnh ngoài vũ trụ với những tình tiết đơn giản và mang nhiều yếu tố kịch.

[4] Một đoạn văn trích từ cuốn tiểu thuyết Triplantery (1948) của Doc Smith: “Tàu của Nerado đã hoàn toàn sẵn sàng cho tình huống khẩn cấp. Và khác với con tàu chị em của mình, con tàu của Nerado được điều khiển bởi các nhà khoa học giàu kinh nghiệm, thông thạo các lý thuyết cơ bản về những loại vũ khí mà họ đã từng sử dụng. Năng lượng của chùm sáng, sung, mũi thương bốc cháy và bùng lên cắt, rạch, đâm vào máy bay và những quầng sáng, màn hình phòng thủ tỏa ra ánh sáng màu đỏ hoặc đột nhiên lóe lên rực rỡ, chói lọi và rất nóng. Tấm chắn sáng đỏ thẫm chống lại ánh sáng màu tím nhạt của sự hủy diệt. Đạn vật chất và ngư lôi được phóng ra dưới sự chỉ dẫn của các luồng sáng, chỉ để phát nổ giữa không gian. Nhưng chúng chỉ nổ tung vào hư vô hoặc biến mất một cách vô hại khỏi màn hình đa chu kỳ bất khả xâm phạm.” (Chú thích của tác giả)

[5] Máy trò chơi vận hành bằng tiền xu.

[6] Ba năm sau, vào năm 1975, khi Atari quyết định xây dựng một phiên bản Pong chơi tại gia, lĩnh vực đầu tư mạo hiểm đã khởi sắc và Brushnell kiếm được 20 triệu đô-la nhờ tài trợ của Don Valentine vừa mới thành lập nên Sequoia Capital. Atari và Sequoia đã giúp nhau phát triển.

NG Kỹ thuật - Công nghệ, Khoa học - Công nghệ ebook©MotSAch TVE-4u©nguyenthanh-cuibap —★— Nhà xuất bản: NXB Thế Giới
Nguồn: vnthuquan
Được bạn: Mọt Sách đưa lên
vào ngày: 15 tháng 9 năm 2026

« Lùi Tiến »

💬 Thảo luận

Chưa có bình luận nào — hãy là người đầu tiên chia sẻ cảm nhận của bạn!

Đăng nhập để tham gia bình luận.