Có ba tình huống khiến tôi khá đau đầu với cuốn sách này. Thứ nhất là những nội dung mà tôi cho rằng các độc giả có thể sẽ không thích nên đã đẩy nhanh tiến độ, kết quả là bị cả nhóm cười chê, thế mà độc giả lại khá hoan nghênh.
Độc giả có thể cảm thấy tôi đang "câu chương", nhưng thực ra loại nội dung này rất tốn công sức, còn khó hơn cả viết cảnh nóng, viết rất chậm. Tôi thấy còn có người nói viết chi tiết về game như vậy là để tăng số chữ, nếu dùng cách này để tăng số chữ thì tôi lỗ vốn chắc... Thứ thích hợp nhất để tôi "câu chương" là những khám phá về mô hình thương mại, cùng với cách chém gió, mấy cái đó viết cực nhanh...
Bởi vì, bản thân tôi cần phải suy diễn đi suy diễn lại nhiều lần logic thực hiện của trò chơi, sau đó xác nhận cơ chế như vậy là những anh lập trình viên có thể làm được, có thể hiện thực hóa thành sản phẩm. Mấu chốt nằm ở chỗ hiệu quả sẽ ra sao, phải làm thí nghiệm tư duy. Trong quá trình phát triển thực tế, rất nhiều hiệu quả được lập trình viên thực hiện đầy đủ theo yêu cầu trong bản kế hoạch, nhưng hiệu quả làm ra lại hoàn toàn khác biệt, bởi vì có rất nhiều chỗ nhà thiết kế game không nghĩ tới, mà chương trình thì vô tri, bất kỳ khiếm khuyết nào trên mô hình thiết kế đều sẽ bị bộc lộ ra.
Lấy ví dụ về khoảng cách va chạm vật lý mà tôi viết, thực ra phần đăng lên không đầy đủ, đã lược bỏ đi quá trình lập luận logic khô khan hơn, tức là cả hai bên đối chiến đều phải định nghĩa trước 3 trạng thái: tấn công, chờ đợi, phòng thủ, chắc chắn không được phép xuất hiện tình huống một bên đang bị đánh tơi bời mà đột ngột chuyển sang trạng thái tấn công. Sau đó, khi bên A bắt đầu tấn công thì bên B đồng thời kiểm định xem mình có đang ở trạng thái chờ đợi hay không, nếu có thì cả hai bên cùng tiến vào trạng thái di chuyển, hướng di chuyển là một góc ngẫu nhiên trên đường thẳng từ A đến B, khoảng cách tương đối không đổi, B tiến vào trạng thái phòng thủ.
Sau khi A tấn công xong thì B phản công, như vậy mới xuất hiện biểu hiện thị giác đầy kịch tính với hai bên di chuyển qua lại khắp màn hình. Viết hết những cái này ra thì thành bài luận văn mất, thực tế là tôi đã cắt giảm phần lớn rồi. Hơn nữa còn phải cân nhắc đánh đổi từ góc độ của nhà phát triển, không thể chỉ cân nhắc từ góc độ tác giả. Ví dụ như cơ chế này đã bỏ qua tư thế "đồng quy vu tận", không thể để cả hai bên cùng tấn công. Từ góc độ nhà phát triển, việc phát triển phiên bản lên kệ (lên kệ) đầu tiên chắc chắn phải ưu tiên sự ổn định, tạo ra sự cân bằng giữa tính giải trí của chức năng và thời thời gian lên kệ.
Cho nên dù có thể thêm vào cơ chế đồng quy vu tận, ví dụ như thông qua lượng máu của người phòng thủ để phán đoán ngưỡng chém giết, dưới ngưỡng đó thì đi theo cơ chế đặc biệt; hoặc chỉ đơn thuần theo đuổi hiệu quả thị giác của một trạng thái quyết chiến cuối cùng, cả hai bên cùng tung chiêu tấn công trông sẽ rất hoa lệ, có khí thế. Nhưng xét từ tính hợp lý của chức năng, logic thực hiện lại trở nên vô cùng phức tạp, cho nên nhà phát triển thông thường, ngoại trừ kiểu như Blizzard có quyền trì hoãn vô thời hạn, đều không dám làm thế. Thà rằng phát triển một phiên bản ổn định có thể chơi được trước, sau khi ra mắt rồi từ từ lặp lại (iterate) sản phẩm.
Nếu không, với tỷ lệ giá cả/hiệu năng cực tệ để làm ra chức năng cao cấp này, hiệu quả thể hiện đúng là rất tốt, nhưng sau khi ra mắt lại thất bại thì công sức coi như đổ sông đổ biển. Mấu chốt là sự thất bại có thể do những yếu tố khác gây ra, thậm chí là yếu tố vận hành phát hành, chức năng này vốn không thể chê vào đâu được, chết mà không phải tại mình. Nhà phát triển có kinh nghiệm đều phải cân bằng giữa chi phí phát triển và rủi ro, bất kể công ty có giàu có đến đâu.
Những suy nghĩ này đều không thể viết vào trong sách, bởi vì nó thật sự là văn nghị luận.
Cho nên điều thứ ba này mới là điều khiến tôi day dứt nhất. Nếu hoàn toàn không viết, tính dễ đọc của cuốn sách quả thực tăng lên, nhưng cũng chẳng khác gì văn của người khác, chỉ có sự thú vị mà không có trí tuệ. Nếu viết nhiều quá, chắc chắn sẽ bị chửi.
Ví dụ như sự khác biệt giữa di chuyển cưỡng ép do kỹ năng mang lại và di chuyển chủ động do thể tích va chạm mang lại, cùng với việc xử lý xung đột trong quá trình thực hiện v.v., lẽ ra là những nội dung mà phần lớn các độc giả không quan tâm, nhưng nó thể hiện sự khinh bỉ của tôi đối với việc đứng yên một chỗ chém nhau. Hơn nữa đối chiến 1v1 mà còn đứng yên xuất chiêu, biểu hiện thị giác đặc biệt nhàm chán, biết phải làm sao đây?
Thế là sau khi rụng vài sợi tóc quý giá, tôi đã viết thành như bây giờ...
Đúng rồi, cuốn sách 《Dị thời không Trung Hoa tái khởi》 này đúng là tôi đã xem nó lớn lên,Đoán chừng (ước chừng) hiện giờ nhiều độc giả mới chưa từng nghe qua. Đây là cuốn tiểu thuyết đầu tiên trong lịch sử tiểu thuyết mạng tiến hành bán VIP sau khi lên kệ, trước đó không có đọc trả phí, không có khái niệm cái gọi là chính bản. Thuộc hàng cấp kinh điển trong lịch sử.
Sau đó, Dương thủ trưởng, ông ấy, đã mở sách mới... tên sách là 《Trọng sinh chi giả vờ là một người thông minh》, trọng sinh quay về năm 1979, nhìn phần giới thiệu thì hơi giống kiểu người trọng sinh một lòng vì nước trong 《Phi vượt ba mươi năm》.