Trọng Sinh Chi Nhật Bản Đầu Tư Gia

Lượt đọc: 408 | 0 Đánh giá: 0/10 Sao
★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★
« Lùi Tiến »
Chương 60
Trò Chơi Trực Tuyến

❊ ❊ ❊

Sau khi Phác thường vụ và hai cấp dưới của ông ta rời đi, Miyazaki Ryūi đầy vẻ hồ nghi hỏi Kishimoto Masayoshi: "Sếp, nếu bọn họ không đồng ý nhượng lại 40% cổ phần, chúng ta phải làm sao đây?"

"Ai nói với cậu là tôi nhất định phải lấy 40% cổ phần của công ty trò chơi điện tử NEXON Hàn Quốc?" Kishimoto Masayoshi cười nhẹ đáp lại.

"Chẳng phải chính miệng anh nói với bọn họ sao?" Miyazaki Ryūi khó hiểu hỏi.

"Mặc dù là tôi nói, nhưng không có nghĩa là bọn họ nhất định sẽ cho tôi nhiều như vậy. Tuy nhiên, tôi biết điểm mấu chốt của bọn họ là nhượng lại 20% cổ phần.

Bọn họ vốn tưởng rằng chúng ta không nuốt trôi nhiều như vậy, nhưng lại không ngờ rằng chúng ta nuốt vẫn chưa đủ. Nếu chúng ta cố gắng tranh thủ thêm chút nữa, biết đâu có thể đạt khoảng 30%." Kishimoto Masayoshi nói thật lòng.

Miyazaki Ryūi thấy sếp có lòng tin như vậy, lại càng thêm mơ hồ. Cậu hoàn toàn không thể hiểu nổi tại sao sếp lại chấp nhất với việc đầu tư vào công ty trò chơi Hàn Quốc như vậy: "Sếp, nếu anh thích đầu tư vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử, vậy đầu tư vào trò chơi trong nước chẳng phải là xong sao? Lĩnh vực này của chúng ta đang dẫn đầu thế giới đấy. Việc gì phải đi đường vòng chứ?"

Ngón trỏ tay phải của Kishimoto Masayoshi lắc lư qua lại rồi nói: "Nói về trò chơi điện tử, tôi hiểu rõ hơn cậu. Các công ty trò chơi như Nintendo của Nhật Bản vẫn đang duy trì mảng kinh doanh chính và hướng đi vận hành ở trò chơi máy console.

Dù là công ty trò chơi trực tuyến NCsoft mà tôi đầu tư trước đó, hay công ty trò chơi máy tính NEXON đang trong quá trình đàm phán thương mại hiện tại, hướng kinh doanh chính của họ đều đặt vào trò chơi trực tuyến.

Trò chơi trực tuyến mới là đại cục phát triển của thị trường tương lai, cũng là ngành công nghiệp có tốc độ tăng trưởng lợi nhuận cao. Nếu họ không nhận được sự hỗ trợ vốn R&D tiếp theo, dự án hiện tại sẽ bị đình trệ.

Giống như việc xây nhà vậy, nếu không xây xong căn nhà, thì đó sẽ là tòa nhà bỏ hoang, cũng không thể bán được. Cho dù một trò chơi trực tuyến đã được nghiên cứu phát triển hoàn thành, thì trước khi đưa ra thị trường vẫn cần phải tiến hành đủ loại thử nghiệm."

Kishimoto Masayoshi hiểu rõ hơn ai hết, nếu kết quả thử nghiệm của một trò chơi trực tuyến khiến cho một số chỉ số quan trọng không đạt chuẩn, nó sẽ bị lấy cớ đem về làm lại từ đầu rồi cất kho.

Ví dụ điển hình nhất chính là dự án Titan của hãng Blizzard. Ngoài ra, cho dù qua mấy lần thử nghiệm đạt chuẩn, thì vẫn cần một khoản vốn lớn để đầu tư cho việc tuyên truyền và phát hành tiếp theo.

Đương nhiên, cũng có thể tìm công ty đại lý để phân phối. Tuy nhiên, đây đều là phương thức vận hành của thị trường hải ngoại. Trong phạm vi quốc nội, thường là do chính công ty nghiên cứu phát triển trò chơi trực tuyến tự đứng ra làm đại lý.

Trò chơi trực tuyến đi kèm với lợi nhuận cao đồng thời cũng gắn liền với rủi ro lớn. Theo những gì Kishimoto Masayoshi được biết, Trung Quốc đại lục đời sau mỗi năm có tới hai, ba trăm trò chơi trực tuyến dùng máy tính cá nhân được tung ra thị trường.

Trong số đó, những trò chơi trực tuyến thực sự có thể nổi tiếng quả thực là vô cùng hiếm hoi. Không nổi tiếng, không có nghĩa là làm không tốt. Điều cậu nhớ mãi không quên chính là trò chơi trực tuyến Đấu Chiến Thần của Đằng Tấn (Tencent), vào giai đoạn đầu có thể coi là một tác phẩm có tâm.

Đoạn mở đầu CG sử thi tập hợp vạn yêu của nó không chỉ giành được rất nhiều giải thưởng, mà nhiều năm sau nhìn lại vẫn thấy làm rất tốt, hoàn toàn không hề lỗi thời.

Hơn nữa, nội dung kịch bản của Đấu Chiến Thần đã thể hiện một cách rất xuất sắc bằng một phương thức khác tinh túy của văn hóa cổ điển Trung Quốc Tây Du Ký, chính là sự phản kháng của yêu quái đối với đủ loại áp bức từ thần linh.

Đấu Chiến Thần lấy tiểu thuyết Ngộ Không Truyện của Kim Hà Tại làm bối cảnh cốt lõi, cốt truyện trò chơi tái hiện nguyên bản sức hút của tiểu thuyết.

Đối với không ít người mà nói, đây thực sự là một sự hành hạ tâm lý vô cùng. Câu thoại bất đắc dĩ của Trư Bát Giới: "Ta đã biến thành heo rồi, cớ sao các người vẫn còn bức bách ta đến cùng?"

Câu thoại nghẹn ngào của Tôn Ngộ Không chính là: "Các người lừa ta." Chấp niệm không thể buông bỏ của Sa Tăng chính là: "Ta muốn về nhà."

Đằng Tấn đã bỏ ra số vốn cực lớn cho Đấu Chiến Thần, bài hát chủ đề được mời Trần Dịch Tấn đến trình bày, còn lời bài hát do Lâm Tịch cải biên từ bài hát chủ đề "Cảm vấn lộ tại hà phương" trong Tây Du Ký phiên bản 86 của đài CCTV.

Kishimoto Masayoshi thích nhất câu hát trong đó: "Bởi vì giác ngộ nên mới cởi bỏ cà sa." Thế nhưng, Đấu Chiến Thần cuối cùng vẫn vì dự án thất bại mà chính thức chìm nghỉm.

Đội ngũ dự án của họ còn tự giễu cợt rằng đã cải biên bài hát "Huynh đệ bão nhất hạ" của Bàng Long để làm video, có người vào bệnh viện tâm thần, có người đi đóng phim khiêu dâm, có người thành tiếp viên ở hộp đêm...

Một câu trong bài hát mà bản thân cậu cũng nhớ mãi không quên: "Năm năm vất vả làm được gì, chẳng bằng Kiếm Linh (Blade & Soul) làm một ngày." Từ đó có thể thấy được, thời kỳ đỉnh cao của Kiếm Linh đã nổi tiếng đến mức độ nào?

Mà Kiếm Linh chính là trò chơi trực tuyến MMORPG 3D quy mô lớn do công ty trò chơi trực tuyến NCsoft nghiên cứu phát triển. Sự thất bại của dự án Đấu Chiến Thần, cái giá mà Đằng Tấn phải trả cũng không hề nhỏ.

Cho nên, luôn có người nói Đằng Tấn vẫn luôn đạo nhái nhưng chưa từng bị vượt qua, đại diện phản chứng tốt nhất chính là Đấu Chiến Thần của họ.

Đằng Tấn vì muốn học hỏi kỹ thuật của Capcom về cảm giác đòn đánh trong trò chơi hành động, nên đã bị đối phương chơi xỏ mấy lần liền mà vẫn không đổi sơ tâm, mục đích suy cho cùng vẫn là muốn tạo ra những trò chơi hay nội địa vừa có thể kiếm tiền từ thị trường, vừa có thể thu về tiếng tăm.

Ngoài ra, tuổi thọ trung bình của một trò chơi trực tuyến quy mô lớn là hai, ba năm hoặc ba, năm năm. Những trò chơi trực tuyến quy mô lớn như Mộng Huyễn Tây Du, Ma Sơ Thế Giới (World of Warcraft), Kiếm Tình Duyên 3 là những trường hợp ngoại lệ cực kỳ hiếm hoi.

Trong số hai, ba trăm trò chơi trực tuyến mỗi năm, chưa bao giờ thiếu những trò chơi kiểu "du lịch một ngày". Còn có vô số trò chơi thậm chí còn không có cơ hội "du lịch một ngày" đã chết yểu, dẫn đến việc không ít công ty trò chơi lớn nhỏ tham gia phát triển trực tiếp phá sản đóng cửa là nhiều không kể xiết.

Miyazaki Ryūi trầm mặc một hồi lâu rồi nói: "Nghe anh nói vậy, tôi lại càng thấy mơ hồ hơn. Tôi không tin là toàn bộ Nhật Bản lại không tìm được công ty nào có thể làm ra trò chơi trực tuyến hay."

Kishimoto Masayoshi cười cười, dẫu biết Final Fantasy XIV đời sau là một trò chơi hay, có thể kiếm ra tiền, nhưng cũng là xuất phát từ thất bại của một trò chơi rác thời kỳ đầu, sau đó mới qua tay đổi đạo diễn mà thành.

Huống chi Square Enix sẽ chủ động đến tìm mình bàn chuyện tài trợ vốn hay sao? Cho dù trong tương lai, Square Enix thực sự chủ động tìm đến mình, thì đó cũng không phải là một dự án đầu tư lựa chọn tốt, suy cho cùng không thể đạt được mức tối đa hóa lợi nhuận giữa đầu vào và đầu ra.

Hơn nữa, trò chơi Thú Nuôi Ma Thuật (Priston Tale / StoneAge / Cross Gate - ở đây là Cross Gate) do Enix nghiên cứu phát triển vào năm 2002, cũng tương tự không phải là một khoản đầu tư tốt để thâu tóm công ty đó.

Văn hóa doanh nghiệp của họ đã sớm hình thành từ lâu, thậm chí còn mâu thuẫn xung đột với văn hóa doanh nghiệp mà cậu muốn xây dựng. Ngày sau, Square và Enix còn tiến hành sáp nhập với nhau.

Tuy nhiên, qua lời nhắc nhở này của Miyazaki Ryūi, cậu thu lại nụ cười trên mặt, lập tức nghĩ đến việc công ty JSS Nhật Bản đang tiến hành nghiên cứu phát triển StoneAge (Hòn Đá Thời Gian / Thạch Khí Thời Đại).

Trò chơi trực tuyến cấp thủy tổ này tuy không hot ở Nhật Bản, nhưng lại cực kỳ nổi tiếng ở Đài Loan và Trung Quốc đại lục. Thời gian vận hành của nó ở Nhật Bản là năm 1999, Đài Loan là năm 2000, còn Trung Quốc đại lục là năm 2001.

Nguồn: Việt Nam Thư Quán dịch từ piaotia.com
Được bạn: Mọt Sách đưa lên
vào ngày: 24 tháng 10 năm 2026

« Lùi Tiến »

1 Trong Tổng Số 2 tác phẩm của Bích Nhụy Bạch Liên

💬 Thảo luận

Chưa có bình luận nào — hãy là người đầu tiên chia sẻ cảm nhận của bạn!

Đăng nhập để tham gia bình luận.